【企業がe!】大原学園福岡校「eスポーツ部」が目指す未来

2020.11.3

【企業がe!】学校法人大原学園福岡校  作花浩聡 専門課程教務部次長

 

※この内容は、大原学園福岡校の専門課程教務部次長であり、同校eスポーツ部顧問でもある作花会長が2020年2月のFeRC設立時に受けたインタビューを基に、FeRC事務局が再構成しています。

eスポーツ「教育に活かしたい」

大原学園福岡校は2019年2月1日、クラブ活動として「eスポーツ部」を設立しました。創部は、福岡eスポーツ協会の中島賢一会長との出会いが大きなきっかけでした。

私は当時、大原学園として新しい学科になりうる内容についての調査研究や情報収集を進めており、ふと出席したセミナーで初めて、登壇者として参加していた中島会長に出会いました。その中で初めてeスポーツの話を聞き刺激を受け、セミナー終了直後に中島会長へ声をかけアポイントをとりました。後日、中島会長を訪ねたところ、「これは教育に充分活かすことができる内容だ」と確信しました。当校の校長にその旨報告し、中島会長のサポートもあって大原学園初のeスポーツ部が誕生することになりました。

福岡eスポーツ協会中島賢一会長との出会い

私自身はファミコン世代で、小中学生の頃はゲームに親しんでいましたが、高校では野球部の活動がとても忙しく、ゲームをする時間が自然となくなっていました。

某テレビ局の取材が入る中、在校生へのeスポーツ部設立説明会を経て、1年目は部員18名でスタートしました。大原学園にはさまざまな学生のクラブ活動があり、野球、サッカー、バスケ、卓球、剣道など幅広く行われています。eスポーツ部も一般的ないわゆる「部活動」として、放課後に2時間だけ活動に取り組んでいます。

eスポーツ部室と学生の様子

「監督やコーチはいますか?」とよく聞かれるのですが、顧問は私が務め、専属コーチはいません。eスポーツはデジタルゲームであり、学生の中には上手な人がいたりします。留学生の部員の一人は韓国の世界大会(LoL)出場経験者という学生もいます。学生間で教え合えば、まずは動き始められます。やったことのないゲームタイトルは、経験のある学生が教えてあげることで十分理解できます。部活動はあくまで「学生中心」がモットーですから、学生の中から部長を任命し、グループ討議をしながら進めていったり、ゲームを実際に知る機会もつくったりしています。

観戦者も意識した部室づくり

部室を新設するに当たっては、家で用意できないような環境を作ることを意識しました。ゲーミングPCは個人で購入すると高額で手が出ないという学生もいるかも知れないため、学校の設備としてデスクトップPCとノートPCをそれぞれ準備しました。PCのスペックが違うとゲームにどのような影響が出るのかなどといった体験もできます。また、ゲーミングチェアは全てを同じ物にせず、メーカーや製品の違う商品を複数置いています。イスは座り心地の柔らかさなど、個人によってかなり好き嫌いがありますので、数種類準備することでさまざまなタイプを比較体験できるようにしました。これは、デバイス全般にも言えることで、マウスやコントローラー、ヘッドセット、キーボード、モニターなども数種類用意しました。

ゲーミングチェアはメーカーや種類の違うものを用意
コントローラーも複数種類

観戦用として大画面モニターも完備しています。eスポーツは個人で遊ぶのとは違い、「第三者からプレイを見られる」ことを前提とした競技です。今後、eスポーツを文化として定着させるためには、観客を増やしていくという視点が大事になると考えています。プレイヤーだけが増えていくだけでは文化としての定着は難しく、盛り上がりは一過性で終わってしまいます。

“観客”を意識した大画面モニター

eスポーツ市場の拡大に向けては、中島会長も「見にくる人が増えることが発展のポイントだ」と指摘されています。プロ野球やJリーグでも、選手たちが「魅せる」「魅了する」プレイをすることで、応援している観客は盛り上がりますよね。eスポーツのプロ選手の中には、そういう事をすでに意識して日頃から取り組んでいる方もいます。

部活動といえども、きちんと活動をしたいと考え、大原学園福岡校eスポーツ部ロゴを作りました。当時、活動実績がない状況であるにも関わらず、部室づくりにご支援・ご協力をしてくださった企業さんのロゴも一緒に部室内に掲示させて頂いています。このように、部活動の環境面でも一つ一つに意味を持たせ、日頃から「部活動は学校内だけで完結するものでなく、多数の企業や社会との関わりがあってのことなんだよ」などと、全てが教育につながるように、学生へ伝えています。

ご支援・ご協力企業のロゴも必ず掲示している

世界大会で社会とのつながり構築

EVO Japan 2019 (注:Evolution Championship Series 2019年2月福岡市で開催された格闘ゲーム分野における世界最高峰の大会)が福岡市で開催された時には、当校は出場選手の事前練習会場として教室を無料開放し、主催者と連携して実際に大会で使用される機材を準備しました。日本の参加者だけでなく、海外数カ国からもプロを含む選手が来場され、部室も使っていただきました。

世の中ではグローバル化が叫ばれていますが、日常の学校生活で学生がグローバル化を実感するのはなかなか難しいのが現実です。ですが、EVOエントリー選手への教室開放では実際に海外の選手に会え、ゲームという話題を介して会話が生まれ、コミュニケーションが発生していました。eスポーツ部の部長である学生もその場に立ち会わせていたのですが、そうした体験が確かに教育につながっていると実感しました。

2019年福岡市で開催のEVOジャパン

また、当校の公務員コースの学生延べ260名以上には、EVO Japan 2019の会場運営スタッフとして全面参加してもらいました。当校は職業実践専門課程(注: 企業等との密接な連携により、最新の実務の知識等を身につけられるよう教育課程を編成し、より実践的な職業教育の質の確保に組織的に取り組む専門課程。文部科学大臣の認定が必要)が認定されていますが、このように学外と接点を持ち、実践教育のレベルをより引き上げられる好例となりました。

このゲーム大会は福岡市がバックアップに取り組んでいたので、公務員コースがある当校としては、公務員が取り組む仕事の一端を体験する良い機会にもなりました。

簿記、IT、医療・・・ 教育的な波及効果に期待

当校の学科は簿記会計をはじめとして公務員、情報処理、スポーツトレーナー、介護医療保育など、多彩な学科コースがあります。eスポーツは、どの学科にも何らかの波及効果があると考えています。

今後、eスポーツの普及・発展に向け、ある仮説を立てています。競技者が増え、観戦者が増え、プロ選手が増え、プロチームが増える。それをサポートするようなトレーニング機関が増える、ビジネスとして動きが加速していく。端的に言うと、ビジネスとしてお金が動き始めるわけです。例えば、簿記会計分野であれば、いずれeスポーツビジネスが企業の案件として具体化する中で、「eスポーツって何なんだ?」とその時になって知ろうとするよりも、今のうちから知識を持っておけば備えられます。

ゲームはオンライン対戦も盛んですから、ゲーム機本体だけでなく、通信技術、ネット配信、データ分析などの技術の発展が今後も激しくなります。IT技術情報処理の学科の学生がeスポーツに触れる大切さは言うまでもありません。

公務員コースも例外ではありません。日本はeスポーツ発展のための法律が追いついていないと言われています。今後、法律や諸制度を手がけることになる公務員コースの学生にも、今から知っておいてほしいですね。

eスポーツはどの学科にも波及効果がある

さらに、「プレイヤーの姿勢が悪い」「腱鞘炎にかかった」などの事例も増えるでしょう。姿勢改善やマッサージ、栄養管理といったニーズの拡大が見込めるため、スポーツ分野の学科が大いに関係してきます。今後、eスポーツ専門のトレーナーやプロ選手に帯同するトレーナーなどが増えてくるのは必然と言えます。

医療介護分野においてもeスポーツは注目されつつあり、障がい者の競技参加や、高齢者の認知症予防ツールとしての発展が予測されます。各施設でeスポーツのイベントや取り組みが行われる社会になると考えられ、「eスポーツ知っていますよ」という医療介護従事者の方がより貢献できる人材と言えます。

こうして考えると、われわれ大原学園としては「eスポーツをやらない理由がない」と結論付けました。

ゲームの負のイメージ「覆したい」

保護者、特に母親にとっては、ゲームに対して懸念や心配ごとが多々あるのが一般的です。

「ゲームをやらせたくない」「視力が悪くなるのではないか」「ゲーム依存になってしまうのではないか」など、心配はさまざまだと思います。これについては、正しく説明できる人が日本にどれだけいるでしょうか。心配を抱く人たちに、ゲームに対する理解をどれだけ深めることができるかが鍵になると思います。

どんなものでも「過ぎたるは及ばざるがごとし」です。例えば、アルコール摂取と健康の問題では、Jカーブというデータがあります。全く飲まないよりも、低量飲酒する人の方が総死亡率は低い傾向にあり、一方、飲酒量を増やしていくと総死亡率は上がっていくというものです。つまり、適量飲む人の方が健康かも知れない、多すぎる量は健康を害する傾向、というものです。

これはゲームも同じではないでしょうか。どのようなものでも、ある一定の限度を超えると良くない事態になると思います。であるにも関わらず、「全て良い」「全て悪い」という0か100かという議論には違和感があります。こうしたものは、さまざまな研究データを基に、教育機関が担っていくべきものではないかと感じています。例えば当校は専門学校として高校との接点がありますが、これからは小中学校などへも積極的に情報発信していくことができるのではないかと考えています。

私の個人的感想ですが、どちらかと言えば一人で家にいて寡黙にゲームするのではなく、オンライン上でもオフライン上でも、みんなで集まってやるeスポーツにより強いメリットを感じています。ネット上では匿名なので暴言を吐く人も多いなどの問題も指摘されますが、これはゲームとは関係なくネットリテラシーの教育を受けていないことが原因だと考えられます。また人々がリアルに集まると相手が目の前にいるので、他者を称える、教え合う・笑顔や笑い声が上がる、といったコミュニケーションの輪が広がります。このようにみんなが集まるコミュニティの場は大切だなぁと実感しています。

小中学生の子どもを持つ保護者からすると、ゲームセンターのイメージは何だか不健康で薄暗いイメージがあり、子どもの安全を心配する声を聞きます。たとえば大原学園の部室に「小中高校生のみなさん、部室に来ていいですよ」と呼びかけて一緒に活動できたら、保護者の心配もまた変わってくるのではないでしょうか。

eスポーツは公平で、あらゆる壁を払拭してくれるという特徴があると感じています。例えば、小学生が年齢も体格もはるか上の大学生や専門学校生、もっと言うと大人に勝つこともありえます。性別障害の有無も関係ありません。当校のeスポーツ部には留学生も5名所属していますが、言葉の壁もゲームはなくしてくれると実感しています。勝敗や力量によらず、ゲームを通してのコミュニケーションは誰もがフラットな関係になれるという効果があるのです。

企業や教育機関を巻き込み普及目指す

当校eスポーツ部は、設立時の目標として「日本、福岡でのeスポーツ普及」を掲げました。広く普及させるためには自分たちもまず試合に参加する必要があると思い、2019年いばらき国体の文化プログラムにてeスポーツの大会がありましたので、そこを目指して予選にエントリーしました。このいばらき国体の福岡県予選では選手として参加するだけではなく大会運営スタッフとしてもeスポーツ部学生は参加しました。今後も積極的に学生には活動させたいと考えています。

部活動といってもただゲームをやっているだけでしょ?」と言われることも多いのですが、学生たちは大会の運営スタッフとして参加したり、障害者の子供向けの仕事体験イベントにeスポーツブースを設けたりするなど、健全にゲームに関わっていると言えます。この障害者向けイベントの終了後に参加者の母親より下記メッセージが送られてきました。「今日は、お世話になりました。子供は大満足で、帰ってからもずっと『楽しかった~』と言ってます。前日からの準備とお聞きしました。連休返上で、有難いです。生徒さんという立場にも関わらず本当に楽しく、分かりやすく指導下さり有り難う御座いました。(原文ママ)」とお礼を頂いたのでeスポーツ部員に伝えた所、準備や当日運営の疲れは一気に吹き飛んでいました。自分たちの好きなゲームを通して誰かのために何かを行い、感謝され、やってよかったと感じられる。この様な体験はまさに実践教育の一部だと思いませんか?

部活動としてのeスポーツ部

部室内で日々の学生たちの活動を見ていると、「頭をとても使っているなあ」と実感しています。何事もそうですが、真剣にやると凄く疲れるんです。ゲームで疲れたから息抜きに別のゲームをやったりすることもありますね(笑) 知らない人からすれば、ずっとゲームをやっていると思われますが、気分転換することで頭をリフレッシュさせているようで、どうも頭の使い方がその都度違う感じがしています。日々の活動は2時間なので時間を無駄にしないように取り組んでいるのかもしれません。

「eスポーツの普及を目指してどうなるのか」「普及すればどうなるのか」などの疑問ついて話す機会がありますが、eスポーツの普及は、最終的に関連する企業や仕事が増え、会社の中に専門部署ができたりすることなどによって、雇用につながると期待しています。雇用の創出は日本社会への貢献です。そういう機会を教育機関として増やしたいと願っているのです。

ある企業から今後eスポーツに参入したいのでeスポーツを理解しているeスポーツ部員を採用したいと連絡を受けたこともあります。

小学校から専門学校・大学まで、学校はたくさんあります。学校それぞれにさまざまな考え方があり、「eスポーツはまだよく分からないから学校としてやらない」と思っている学校も多いのではないでしょうか。ネガティブなイメージがあったり、興味を持っている人がいたり、いろいろだと思います。一度、学校の教育関係者が一堂に集まって、eスポーツを体験して交流する機会があるとイメージがガラリと変わることもあると思います。

また、企業の中には学校よりも早く、eスポーツに興味や期待を持っている例が少なくありません。当校の部室に機材やソリューションを提供してくれる企業もとても増えています。企業だけでなく、教育界でもそのような動きがどんどん出てくると理想的だと願っています。

何事にも当てはまると思いますが、使い方次第で良くもなれば悪くもなる。正しい使い方を誰かが示すことが大事であり、正しい使い方を理解しようとすることが大事です。

ゲームというジャンルであるeスポーツもまさにこれに当てはまると考えていますので、正しい取組方法を示すことが出来るようにこれからも取り組んでいきたいと考えています。


【作花 浩聡】(Sakuka Hiroaki) 所属:学校法人大原学園 福岡校

高校卒業後、大原学園小倉校に進学。その後福岡校の教務職員として就職。簿記検定受験クラス、民間就職の指導を担当後、総務職に異動。受付・学生管理・経理の責任者を経験後、再度教務担当部署へ異動。現在は専門課程教務部次長でありeスポーツ部顧問。福岡地域戦略推進協議会(FDC)eスポーツビジネス創出分科会にて2019年2020年の会長就任。

主なメディア出演として、ジェイコム九州(福岡人図鑑第74回)・FM福岡(Have Fun!!e-sports)・RKB毎日放送(エンタテ!区)・FBS福岡放送(めんたいワイド)・テレQ(ベストでeスポ!)・西日本新聞(もっと九州・ファンファン福岡)など。

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FM福岡 【Have Fan!!e-sports】古門良亮先生出演

2020.11.1
FM福岡 【Have Fan!!e-sports】に FeRC参画研究者 古門良亮先生が出演しました。
 
古門良亮先生 ※西日本工業大学 工学部総合システム工学科 助教
 古門先生はeスポーツ研究においても気鋭の若手研究者として今後さらなるご活躍が期待されている方のお一人で、2週連続の出演となりました。
 
FM福岡は福岡に根ざす局として、e-sportsに携わる人々とのトークを通じて積極的にe-sportsのサポート&発信をしています。
①10月22日(木)25:00~放送分
番組ブログより、収録の様子
 大学でeスポーツに関する研究を手掛けるようになった経緯、海外におけるデジタルゲームやeスポーツ研究について幅広くお話しされました。
 
②10月29日(木)25:00~放送分
 現在手掛けられている研究を中心に、最新のeスポーツ研究についてお話しされています。
eスポーツ研究に取り組む古門良亮先生
古門良亮先生の今後のeスポーツ研究がたいへん期待されます!

FM福岡 【Have Fan!!e-sports】は将来eスポーツで活躍する未来人の育成を目指して、関わる人々が毎週様々に出演しています。
(これまでの主な出演者)
中島賢一さん(福岡eスポーツ協会会長)☆古賀聡さん(ニワカソフト株式会社代表取締役)☆作花浩聡会長(大原学園福岡校eスポーツ部顧問)☆磯貝浩久理事長(九州産業大学)☆西薗秀嗣教授(九州産業大学)☆谷川剛士先生(TECH.C福岡)☆伊藤僚洋先生(FPSゲーミングコーチ)☆大原学園eスポーツ部の皆さん☆神崎保孝先生(臨床心理士)☆ニワカゲームス古川選手、荒木選手、龍選手 その他多数
ラジオクラウド(スマホアプリ)で過去放送分も聴けます。宜しければお聴きください。
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【企業がe!】ニワカソフト株式会社②古賀聡社長

2020.10.29

【企業がe!】ニワカソフト株式会社 古賀 聡代表取締役社長インタビュー②

FeRC参画企業の情熱や取り組みをご紹介する【企業がe!】

第2回、ロボマスター世界大会挑戦・eモータースポーツチームの活躍など先進的な取り組みで有名なニワカソフト株式会社代表取締役社長古賀聡さんへのインタビュー続編です。ロボマスチャレンジのチームを設立したニワカソフトさん、eスポーツチーム【ニワカゲームス】にいよいよチャレンジ!のお話に!

ニワカソフト株式会社が運営するニワカゲームス設立、想い、今後の展望などについておうかがいしました!ニワカゲームスは2019年茨城国体/グランツーリスモ少年の部で2位選手を輩出、2020年JeGTチーム戦優勝などの実績をあげられています。


“福岡から輩出できたら面白いよね!”

ーーー(前回のインタビューで)まさかのロボマス挑戦チームを作られたお話、その機動的な行動力に感銘致しました。…で、その後もまたもや挑戦!という事でeスポーツチーム【ニワカゲームス】設立についてうかがいたいのですが?

もともと、eスポーツで何かしたい!という想いを持っていましたので、最初に「eスポーツチームを持ってみたい!」から始まりました。その中で何の種目にしようか?となったときにRoboMasterと同じようにグランツーリスモにも世界大会があって、海外ではたいへん盛況です。「福岡から、世界大会で優勝したり活躍できる子を輩出出来たら凄くない?面白くない?」という話になりましてね。せっかく地域に根付いたラボ(編集注:ニワカラボ。博多駅近く)があって、凄い人が集まるんだったら、そこにお子さん達も交えていずれ凄い選手を輩出する、なんて事になったら面白いよね!という事でチームを結成しました。

ロボマスチームも拠点とする博多駅近くのニワカラボ
ニワカラボに整えられたニワカゲームス設備

ーーー古賀さん、何をされる際にも”〇〇出来たら面白いよね!”がテーマなんですね( ;∀;)(編集者心の涙)

eスポーツチームを持つにあたって、プロゲーマーを輩出している他のチームを見ますと、ゲーマーの方々を集めて報酬を払って…という形式が多いです。

しかしニワカゲームスは違うスタイルでやっています。これはロボマス挑戦のFukuokaNiwakaと同じなのですが、目標をもって凄いやる気のある選手たちに我々は環境を提供しサポートする。その選手自身の力でどんどん凄い事が出来ていく…というチームでいたいなと思っています。

ーーーたしかに”甲子園行きたいから給料払うので部活入りませんか”という野球部は無いですね(笑)

そうそう!そういう面では野球部の感覚に近いかもしれませんね(笑)甲子園という目標があって、やる気のある選手がじゃあどこの高校でやろうか!というところで。集まってその子達を預かるからにはより良い環境を提供したいですよね。我々は環境やサポートを提供する側。”世界大会目指す”とか凄いやる気のある選手側。一緒にラボに来て前に作っていく、そういうチームでありたいと思っています。

グランツーリスモはゲームではなくシミュレーター(編集注:実車の再現性にこだわっている)です。ニワカの選手達は走りながら車体の重心とか風を感じながら走っているようで、一度プロレーサーの方をお招きしたのですがそういう実車に則した質問もたくさんしていて、この子達本当に凄いなと思いました。どこでブレーキを踏む、ハンドルを切る、という我々のレベルと全然違うところにいるんですよ(笑)

2020JeGTチーム優勝 龍翔太郎選手は2019茨城国体2位の実績

“教育”というよりも可能性の入口

ーーーニワカゲームスとして何か気をつけている事とか、方針があれば教えてください

そうですね、“教育”で抑えつけて教え込む、とか絶対eスポーツをさせて強くする、という所に正直あまりこだわっていません。国体や世界大会を明確な目標にする選手がいて、そういう選手たちは自分たちの目標に突き進んでくれたらよいと思いますし、先ほどお話したように環境をどんどん提供していく。

ただ一方で、ニワカゲームスは小学生など子どもたちが参加するチームでもあります。子どもたちには今日の実車カート体験も含めて、あらゆる事に触れて色々なものに興味を持って行って欲しいと思っています。ひょっとしたらゲームというよりこうした体験でプロのレーサーになりたいという子、車のエンジニアになりたいという子も出てくるかも知れません。全然違うバイクに興味を持ったりする子もいるかもしれない。可能性は本当、無限ですよね。みんながみんな、同じようにゲームに熱中して取り組む、というチームにはしたくない、と考えています。その子それぞれ、何かに熱中出来れば良いし、色々なことに興味を持って欲しいですね。

小学生から参加するニワカゲームス

例えば活動日にラボに来ても、必ずしもゲームしなくても良い。ラボ内には隣にロボマスの制作ルームもありますから、エンジニアの学生たちと交流してそちらに興味を持ってもらっても良い。せっかくそういう環境にあるラボですから、色んなことに興味をもつ入り口としてeスポーツがある、それで良いと考えています。

ニワカゲームスHPより。ゲームが上達するだけではなく健全に成長できる環境を

ーーーニワカさんの発想や原点は、「人の集まり」もその一つなんですね

そうですね、何かに対して気持ちの強い人が集まる輪が出来て、そこに刺激がある。そういう刺激を場を提供する存在でありたいなと考えています。惰性で「勝たなきゃいけない」「毎回練習しないといけない」となるチームよりも、「何かここに来たら面白いものがある!」と常に新鮮なチームやラボでありたいですね。

ニワカゲームスに入ってきてくれる子どもの親御さんたちは、ゲームをやらせるのは心配!というマイナスイメージを持っておられる方は全くないですね。それより色んな経験をさせてあげたい、興味を持つ機会を与えてあげたい、という我々と同じお考えの方が多いです。まだチームを始めてそれほど長くありませんが、その中でも子どもたちも着実に成長しているのが見ていてわかります。チーム内でもお兄ちゃんや大人から「ここはこうプレイすると良いよ」とか交流が盛んで、良い学びの場になっているのではないかなと感じています。一人でゲームしているよりよほど良い環境なんじゃないかなぁと思いますね。

これからのeスポーツのこと

ーーーeスポーツ業界は成長が期待されていますがマネタイズはまだまだですね

そうですね、どこもそれは同じ事情と思いますが、そこは急いでも仕方ないのかなと考えています。

ーーーところで”ニワカ”という社名・名前の宣伝効果としては状況いかがでしょうか?

ありがたいことに、会う方々は「ニワカ!知ってるよ!」「今度ラボを見に行きたい!」「何してる会社か知りたい!」などのお声がここ2~3年多くなったような気がしますね。

ーーー2020年8月のJeGTネット配信で見ていたのですが“ニワカ”!と実況されると我々も嬉しくなりました

ありがとうございます、JeGT配信など盛り上がってきましたけど、もっと「見る側」=観客側が楽しめる工夫が今後eスポーツ発展のためのテーマだろうなと思いますね。私自身もグランツーリスモに疎かったのですが見ていると、タイヤ交換とか設定とか、走る以外の駆け引きも充分あるんですよね。いまゲーマーが凄い!という所ばかりが取り上げられているように感じます。もっとゲームをしない一般の人々にも「このゲームのここが凄い!」とか、見どころとか、広く人々に楽しみ方を理解してもらう工夫が必要でしょうね。観客が増え、そこに広告もついて、eスポーツ業界全体がもっと盛り上がっていくと思います。

2020年8月JeGT配信の模様

選手自身がどんな人柄なのかにもフォーカスを当てても良いですよね。それと地域。高校野球だと佐賀県が負けたら、じゃあ同じ九州勢の残っている高校を応援したくなりますよね。もっと地域に根差して、住んでいる街や地域として応援したくなるような土壌を作っていけたらと思います。

ーーー古賀さん、一つご提案なんですがニワカゲームスで企業経営者選手権とかどうですか?社会的地位も高い社長さんがニワカの選手の下についてチーム戦で戦うとか(笑)どんなに年長で偉い人でも若い選手に習う、という図です(笑)

良いですよね!eスポーツはそういう序列とか壁を無くしてしまうコミュニケーションツールでもあると思うんですよね。福岡eスポーツ協会の中島会長も、eスポーツを単体でとらえるのではなくてeスポーツ×〇〇、たとえば地域活性化とか健康とか何かに掛け合わせて取り組むべきだろうとおっしゃっています。年齢や地位なんかを超えたコミュニケーションツールとして広げていけたらよいですね。

ーーー古賀さん、本日はありがとうございました!


この日、実車カート体験が!

この日、ニワカゲームスは通常活動しているラボを離れ、カート場での実車カート走行会でした。定期的に開催し、各選手とも実車走行の経験をグランツーリスモに活かしているそうです。“カート”と聞き甘く考えていましたが…見ていると大変な迫力!体感速度90キロ以上あるのではないでしょうか?エンジンの轟音とカーブに飛び込んでいくスピード感に圧倒されました。同時に、乗りこなしている選手たちの能力の高さにも脱帽する見学となりました!

地上すれすれの時速60キロ、体感速度は…
見ているだけで足が震える迫力
小学生はキッズカートで走行
古川拓己選手。人当たりの良い素晴らしい好青年
龍翔太郎選手。自動車メーカー開発ドライバーが目標、物静かで信念を感じます
チーム運営の太田寛さん。マネジメント全般を統括

【古賀 聡】ニワカソフト株式会社代表取締役社長 

佐賀県鳥栖市生まれ。学生時代は毎日野球ばっかりの高校球児。高校卒業後、周りの友達が大学に進学する中、就職して20代前半まで目標もなくフラフラしていました。いっぱい失敗していろんな方に支えてもらって今に至ります。(HPより)2012年9月NIWAKASOFT設立。

【ニワカソフト株式会社】https://niwakasoft.jp/

2012年9月設立。本社/福岡県福岡市中央区。主な事業内容/Web制作、企画、広告及び運営事業/Iotメディア事業/ロボット事業/eスポーツ事業/輸入販売事業。 福岡eスポーツリサーチコンソーシアム運営団体正会員。

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